DAZ3D USERGUIDE
セクション8.9-まとめ レンダリングの終了おめでとうございます。 私たちは、新しいユーザーがDAZ StudioとDAZコンテンツで作った作品を見る事が大好きです。 フォーラムやギャラリーでアートワークを共有してください。 スキルが向上したら、フォーラムのコ…
8.8.2 –レンダリングの保存 レンダリングが完了したら、レンダリングを保存する必要があります。 結果に満足したら、レンダーウィンドウ内からレンダーを保存できます。 レンダリングを破棄する場合は、[閉じる]ボタンをクリックします。 レンダリングを保存…
8.8.1 –画像のレンダリング シーンが保存され、レンダリング設定が完了したら、最終レンダリングを開始しましょう。 レンダリングプロセスを開始するには、Render Settings pane(レンダリング設定ペイン)の上部にある[Render(レンダリング)]ボタンをクリ…
8.7.2 –レンダリング設定プリセットのロード レンダリング設定プリセットは、コンテンツライブラリペインまたはスマートコンテンツペインからロードできます。 プリセットが見つかるまでコンテンツを参照し、プリセットをダブルクリックしてロードします。 …
8.7.1 –レンダリング設定プリセットの保存 レンダリング設定プリセットの保存は簡単です。 まず、レンダリング設定が希望する値になっていることを確認してください。 次に、メインメニューバーから[Fole(ファイル)]→[Save as(名前を付けて保存)]→[Render …
8.5.4 –アスペクト アスペクトフィールドでは、画像の相対的な高さと幅を決定できます。 アスペクトを設定する最も簡単な方法は、プリセットドロップダウンメニューからプリセットアスペクトのいずれかを使用することです。 カスタムアスペクトが必要な場合…
8.5.3 –ピクセル [Pixels(ピクセル)]フィールドには、最終レンダリングに必要なピクセル数を入力できます。 最初のフィールドは高さで、2番目のフィールドは幅です。 [比率の制限]オプションがオンの場合、一方のフィールドを更新すると、他方のフィールドも…
セクション8.2 –レンダリング設定ペイン レンダリング設定ペインでは、すべてのレンダリング設定を表示およびカスタマイズできます。 ペインは、DAZ Studioインターフェイスの左側にあります。 このペインは、「General(全般)」と「Advanced.(詳細)」の2つの…
第8章 レンダリング あなたのアートワークの成果 セクション8.1 –はじめに レンダリングとは、3Dシーンを取得して2Dイメージまたはアニメーションに変換するプロセスです。 DAZ Studioにおいて重要なポイントは、レンダリングの形で素晴らしいアートワーク…
セクション7.8 –まとめ 照明に関するこの章を通過しておめでとうございます。 これで、遠方ライト、スポットライト、ポイントライト、リニアポイントライトをシーンに作成および/またはロードできるようになります。 各ライトのプロパティを操作して、シーン…
7.6.1 –キーライト キーライトは、シーンのメインライトです。 その仕事は、被写体の顔と正面を照らすことです。キーライトは被写体の前に配置し、被写体に向ける必要があります。 キーライトは正面に配置すると書きましたが、いくらか置く角度に余裕があり…
7.4.2 –ライトペインプリセットページ ライトペインのプリセットページでは、ライトプリセットをロードできます。 ライトプリセットは、1つまたは複数のライトをシーンにロードします。 ライトプリセットは、特定のシーンまたは一般的な用途向けに設計できま…
スポットライトの広がる角度(スポットライトのみ) 上記のプロパティはすべてのライトに共通です。 「スプレッドアングル」は、スポットライトに固有のプロパティです。 光源から広がる光の幅を決定します。 広がり角を大きくすると、ライトで照らされる領…
shadowの柔らかさ 「シャドウの柔らかさ」は、シャドウの強度を決定します。 ソフトシャドウはエッジの周りがぼやけたりぼやけたりしますが、ハードシャドウには明確なエッジがあります。 「シャドウの柔らかさ」の値が大きいほど、シャドウが柔らかくなりま…
セクション7.4 –ライトペイン ライトペインでは、シーン内の各ライトをカスタマイズできます。 色、強度、位置、その他のプロパティを調整することが出来ます。 ライトペインを使用して、ライトプリセットを読み込むこともできます。 ライトペインは、ライト…
第6章 カメラとビュー3Dの世界へのビジュアルポータル セクション6.1 –はじめに DAZ Studioのカメラとビューでは、操作している3Dの世界を見ることができます。 これらのツールがないと、シーンをプレビューしたりレンダリングしたりできません。 「ビュー…
セクション5.7 –まとめ これで、自分のフィギュアのポーズを開始するのに十分な情報が得られました。 現実的なポーズと表現を作成するには練習が必要であることを忘れないでください。 我慢して、時間をかけてください。 ポーズを作成するときに急いで感じる…
セクション5.4 –ビューポートでのポージング 多くの人がポーズペインで十分であると感じていますが、手足を直接動かしてポーズを付ける方法を好む人もいます。 それらの人にとって、ビューポートで直接ポーズを付けることそれほど面倒ではなく、 多くの人が…
5.4.2 –ポーズツール ポーズツールは、ビューポート内からフィギュアをポーズを作る方法です。ポーズツールには、ポーズをとりやすくするいくつかの便利な機能があります。 1つは、ツールの中心にある球体である「自由回転コントロール」です。これにより、…
セクション5.3 –ポージングペイン ポージングペインには、オブジェクトをポージングするためのすべてのプロパティがあります。 Hollywood Blvdレイアウトを使用し、「ポーズとアニメーション」アクティビティを使用している場合、ペインはDAZ Studioインター…
第5章 ポージング セクション5.1 –はじめに フィギュアの表面と形状をカスタマイズするのは素晴らしいことです。 ただし、フィギュアをデフォルトの「T」ポーズのままにすると、レンダリングはあまり面白くなりません。 この章は「ポーズ」をクローズアップ…
4.3.2 – The Presets Page プリセットページは、あなたのフィギュアのシェーピングプリセットを読み込む所です。シェーピングプリセットには、フィギュアのモーフ(変化する部分)に関する情報が含まれています。 基本的に、あなたのフィギュアに使用可能な…
4.3.1 –エディターページ シェーピングペインのエディターページは、パラメーターペインと同様に構成されています。ペインの左側には、選択範囲にリージョンがある場合、選択したFigureまたはオブジェクトのリージョンのリストが表示されます。 選択範囲に r…
4.2.1 – The Region Navigator Tool Region NavigatorTool(リージョンナビゲーターツール)を理解し、なぜそれが必要なのかを理解するには、Region(区分けされた領域)に関する背景知識が少し役立ちます。 DAZスタジオでは、フィギュアのモーフは、動かし…
第4章 シェ―ピング フィギュアのカスタマイズ セクション 4.1 はじめに このユーザーガイドの第2章を読んでいる場合は、環境のほか、俳優のロード、衣服や小道具の追加に慣れている必要があります。 第2章では、パラメータペインに読み込んだコンテンツの操…
Section 3.9 – Spot Rendering ビューポートでのプレビューでは、Surfacesペインで設定したマテリアルがどのように表示されるかを正確に確認するには不十分な場合があります。 サーフェスのプロパティの多くは、シーンをレンダリングするまで有効になりませ…
3.5.8 – UV Set セクション3.3で説明したように、「UVセット」は、モデル上の3次元ポイントに対応する2次元座標のセットです。 UVセットは、2次元画像が3次元モデルをどのように「ラップ」するかを決定します。 優れたUVセットは、モデルの論理的または隠さ…
3.5.7 – Displacement Strength 「 Displacement(変位)」はバンプに似ており、実際に詳細をモデル化することなく、モデルの表面に詳細を追加できます。 違いは、バンプはシミュレートされた効果であり、変位は実際にメッシュの形状を変更することです。 違…
3.5.6 – Bump Strength(表面の凸凹) 誰かが3Dモデルを作成するとき、モデルの表面は通常滑らかです。 しかし、現実の世界では、人間の皮膚、壁、その他の表面が完全に滑らかなことはめったにありません。 人間の皮膚には毛穴やその他の凸凹があり、ほとんど…
3.5.5 – Opacity Strength 「Opacity (不透明度)」とは、オブジェクトの透明度、または透明度の欠如を指します。 小学校に戻ったときのことを思い出すと、透明とは完全に透けて見え、半透明は部分的に透けて見え、不透明は透けて見えないことを意味します。 …