2019-10-01から1ヶ月間の記事一覧
6.4.2 –カメラペインのプリセットページ セクション6.2.2を思い出してください。 そのセクションでは、カメラプリセットを使用してカメラをロードできることを学びました。これらのカメラプリセットは、カメラペインのプリセットページからロードできます。…
6.4.1 –カメラペインエディターページ カメラペインのエディターページは、2つのメインセクションに分かれています。 「Property Group View」のページの左側には、現在のシーン選択のすべてのプロパティグループが表示されます。 現在のシーン選択がカメラ…
セクション6.4 –カメラペイン カメラペインは、「Lights&Cameras」アクティビティのHollywood Blvdレイアウトの左側にあります。 Surfaces、Shaping、およびPosingの章を読んだ場合、CamerasペインはSurfaces、Shaping、およびPosingペインと同じ基本レイア…
6.3.3 –カメラビュー ビュー選択メニューの正投影ビューの下には、シーン内のカメラがあります。 カメラを選択すると、そのカメラを通してシーンが表示されます。 ビューポートコントロールを使用してカメラのパン、ズーム、回転、バンクなどを行うと、これ…
6.3.2 –正投影ビュー 「Orthographic」または「orthogonal」とは、直角を指します。 DAZ Studioの正投影ビューはすべて、シーンに対して90度の角度です。 使用可能なビューは、リストの外観の順に、「正面図」、「左側面図」、「右側面図」、「背面図」、「…
6.3.1 –パースビュー 「パースペクティブビュー」は、一種の「ディレクターズビューファインダー」として機能します。 3Dでシーンをパン、ズーム、回転、表示できます。 ただし、実際のカメラはありません。 「パースビュー」の操作は、ビューポートコントロ…
セクション6.3 –ビューの変更 次に、シーン内に複数カメラがある場合、どのようにビューを切り替えるのしょう??複数カメラをロードした人は、カメラをロードしても、ビューが自動的に切り替わらないことに気づいたかもしれません。 ビューの切り替えを処理…
6.2.2 –カメラのプリセット 一部のアーティストは、シーンごとにカメラプリセットを配置します。 これらのプリセットは、1つまたは複数のカメラをシーンにロードします。 デフォルトの設定では、カメラプリセットをロードすると、現在シーンにあるカメラがプ…
6.2.1 –カメラをマニュアルでロードする。 シーンに新しいカメラが必要な場合は、「New Camera...(新しいカメラ...)」でマニュアルでカメラを読み込むのが最善の策です。 [New Camera...’(新しいカメラ...)]で、新しいカメラが読み込まれ、トランスレー…
セクション6.2 –カメラのロード カメラを操作する前に、シーンにカメラが必要です。 DAZ Studioの既定のスタートアップシーンには既にカメラが読み込まれていますが、新しいシーンを開いたばかりの場合、カメラはありません。 ※デフォルトで付いているカメラ…
第6章 カメラとビュー3Dの世界へのビジュアルポータル セクション6.1 –はじめに DAZ Studioのカメラとビューでは、操作している3Dの世界を見ることができます。 これらのツールがないと、シーンをプレビューしたりレンダリングしたりできません。 「ビュー…
セクション5.7 –まとめ これで、自分のフィギュアのポーズを開始するのに十分な情報が得られました。 現実的なポーズと表現を作成するには練習が必要であることを忘れないでください。 我慢して、時間をかけてください。 ポーズを作成するときに急いで感じる…
セクション5.6 –ポーズプリセットの保存 この章を読み終えたあなたは、ポージングのエキスパートになっていると思います。 まだの方は、さらに練習をしてください。 あなたのフィギュアにぴったりのポーズを作るのに何時間も費やした後、その仕事を無駄にし…
セクション5.5 –エクスプレッション(表情) 人物の骨を動かして体をポーズすることは、ポーズのプロセスの一部にすぎません。 優れたレンダリングには、シーン内の各図のリアルな顔の表情が含まれます。表情は、ポージングプロセスの不可欠な部分です。 世…
5.4.1 –ユニバーサルツール これまで最初から順にこのユーザーガイドを読んできた人は、ユニバーサルツールに精ついて理解が進んでいると思います。 前回までの章でユニバーサルツールを使用して、ビューポート内の図全体を変換、回転、拡大縮小しました。 …
セクション5.4 –ビューポートでのポージング 多くの人がポーズペインで十分であると感じていますが、手足を直接動かしてポーズを付ける方法を好む人もいます。 それらの人にとって、ビューポートで直接ポーズを付けることそれほど面倒ではなく、 多くの人が…
5.3.2 –プリセットページ ポーズペインのプリセットページでは、フィギュアのポーズプリセットを読み込むことができます。(ポーズプリセット⇒あらかじめ作ってあるポーズの事) ポーズプリセットは、所定のポーズを人物に適用します。 ポーズプリセットは時間…
5.3.1 –エディターページ [エディタ]ページは2つの列に分かれています。 左側の「グループビュー」には、現在のシーン選択に使用できるすべてのプロパティグループのリストがあります。 プロパティグループは、パラメーターペインと同じように表示されます。…
5.4.2 –ポーズツール ポーズツールは、ビューポート内からフィギュアをポーズを作る方法です。ポーズツールには、ポーズをとりやすくするいくつかの便利な機能があります。 1つは、ツールの中心にある球体である「自由回転コントロール」です。これにより、…
セクション5.3 –ポージングペイン ポージングペインには、オブジェクトをポージングするためのすべてのプロパティがあります。 Hollywood Blvdレイアウトを使用し、「ポーズとアニメーション」アクティビティを使用している場合、ペインはDAZ Studioインター…
セクション5.2 –セレクション(選択) 第4章では、現在のシーンの選択により、シェーピングペインに表示されるプロパティが決まることを学びました。 ポーズペインについても同じことが言えます。現在のシーンの選択によって、どのプロパティが表示されるか…
第5章 ポージング セクション5.1 –はじめに フィギュアの表面と形状をカスタマイズするのは素晴らしいことです。 ただし、フィギュアをデフォルトの「T」ポーズのままにすると、レンダリングはあまり面白くなりません。 この章は「ポーズ」をクローズアップ…
Section 4.5 – A Quick Render これまでの作業で、あなたのフィギュアは、ギリシャの神のように彫刻され、形作られている事だと思います。 さあ、友達に見せましょう。 さて、クイックレンダリングを行うのはとても簡単です。 これらは以前に行ったことがあ…
Section 4.4 – Saving a Shaping Preset いくつかのモーフを調整したので、後で形状を保存することをお勧めします。 DAZ Studioでは、シェーピングプリセットを使用してこれを行うことができます。 シェーピングプリセットには、オブジェクトの形状を調整す…
4.3.2 – The Presets Page プリセットページは、あなたのフィギュアのシェーピングプリセットを読み込む所です。シェーピングプリセットには、フィギュアのモーフ(変化する部分)に関する情報が含まれています。 基本的に、あなたのフィギュアに使用可能な…
4.3.1 –エディターページ シェーピングペインのエディターページは、パラメーターペインと同様に構成されています。ペインの左側には、選択範囲にリージョンがある場合、選択したFigureまたはオブジェクトのリージョンのリストが表示されます。 選択範囲に r…
Section 4.3 – The Shaping Pane シェーピングペインは、オブジェクトの外観をカスタマイズするための場所です。 シェーピングペインを使用すると、モーフが使用可能なオブジェクトまたは図形をモーフィングできます。※モーフィング(変形させる) あなたは…
4.2.1 – The Region Navigator Tool Region NavigatorTool(リージョンナビゲーターツール)を理解し、なぜそれが必要なのかを理解するには、Region(区分けされた領域)に関する背景知識が少し役立ちます。 DAZスタジオでは、フィギュアのモーフは、動かし…
セクション4.2 –選択 ここまで読んでいただいたユーザーは分かる通り、DAZ Studioでアクションを実行するときには、現在のシーン選択が非常に重要であることは明らかだと思います。 シェーピング(成形)も例外ではありません。 現在のシーン選択により、さ…
第4章 シェ―ピング フィギュアのカスタマイズ セクション 4.1 はじめに このユーザーガイドの第2章を読んでいる場合は、環境のほか、俳優のロード、衣服や小道具の追加に慣れている必要があります。 第2章では、パラメータペインに読み込んだコンテンツの操…