小久保ビデオのガジェット&ソフト

クリエイティブ周りのガジェットとソフト!

2019-09-01から1ヶ月間の記事一覧

【DAZstudio】セクション3.9 スポットレンダリング 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

Section 3.9 – Spot Rendering ビューポートでのプレビューでは、Surfacesペインで設定したマテリアルがどのように表示されるかを正確に確認するには不十分な場合があります。 サーフェスのプロパティの多くは、シーンをレンダリングするまで有効になりませ…

【DAZstudio】セクション3.8 マテリアルプリセットの保存 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

Section 3.8 – Saving Material(s) Presets これで、素材を設定する作業が完了しました。 マテリアルプリセットからいくつかの表面特性を微調整しただけでも、すべてのマテリアルを自分で設定してもかまいません。作業を誇りに思うべきであり、その体験を無…

【DAZstudio】セクション3.7 サーフェイスセレクションツール 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

Section 3.7 − The Surface Selection Tool サーフェスペイン内でサーフェスを選択することに加えて、サーフェス選択ツールを使用して「ビューポート」でサーフェスを直接選択することもできます。 これにはいくつかの利点があります。 1つ目は、モデルのど…

【DAZstudio】セクション3.6 Loading Material Presets 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

Section 3.6 – Loading Material Preset 各サーフェスのすべての設定を正しく取得し、イメージマップをロードし、値を設定するなどの作業は退屈です。 DAZ 3Dストアから購入するほとんどの製品には、値を設定し、プロパティをイメージマップに読み込むプリセ…

【DAZstudio】セクション3.5.8 UV Set 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

3.5.8 – UV Set セクション3.3で説明したように、「UVセット」は、モデル上の3次元ポイントに対応する2次元座標のセットです。 UVセットは、2次元画像が3次元モデルをどのように「ラップ」するかを決定します。 優れたUVセットは、モデルの論理的または隠さ…

【DAZstudio】セクション3.5.7 変位の強度 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

3.5.7 – Displacement Strength 「 Displacement(変位)」はバンプに似ており、実際に詳細をモデル化することなく、モデルの表面に詳細を追加できます。 違いは、バンプはシミュレートされた効果であり、変位は実際にメッシュの形状を変更することです。 違…

【DAZstudio】セクション3.5.6 バンプ(表面の凸凹) 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

3.5.6 – Bump Strength(表面の凸凹) 誰かが3Dモデルを作成するとき、モデルの表面は通常滑らかです。 しかし、現実の世界では、人間の皮膚、壁、その他の表面が完全に滑らかなことはめったにありません。 人間の皮膚には毛穴やその他の凸凹があり、ほとんど…

【DAZstudio】セクション3.5.5 不透明度と強さ 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

3.5.5 – Opacity Strength 「Opacity (不透明度)」とは、オブジェクトの透明度、または透明度の欠如を指します。 小学校に戻ったときのことを思い出すと、透明とは完全に透けて見え、半透明は部分的に透けて見え、不透明は透けて見えないことを意味します。 …

【DAZstudio】セクション3.5.4 アンビエントカラーと強度 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

3.5.4 – Ambient Color and Strength 現実の世界では、光線は絶えず跳ね返っています。 アンビエントライトは、定義されたソースからの直接的な光ではなく、反射光がシーンに与える均一な効果を表すために使用される用語です。 ※アンビエント=「周囲の」と…

【DAZstudio】セクション3.5.3  Glossiness(光沢)日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

3.5.3 – Glossiness 「光沢」は、物質の表面の specular highlight(鏡面ハイライト)のサイズ(表面の大きさの事)を決定します。 光沢のある、またはより光沢のある表面は、鏡面ハイライトがより小さく、よりシャープになります。 ※光沢のある物質は白く強…

【DAZstudio】セクション3.5.2 鏡面反射と鏡面反射の強度 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

3.5.2 – Specular Color and Strength Specular Color 光のビームが表面に当たり、単一方向に反射する場合、その反射は Specular Color (鏡面反射)と呼ばれます。 DAZ Studioでは、「鏡面反射色」とは、この直接的な光の反射によって生じるハイライトを指…

【DAZstudio】セクション3.5.1 拡散色とその強さ 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

3.5.1 – Diffuse Color and Strength 拡散色現実の世界では、物体の表面は特定の波長の光を吸収し、他の波長を反射します。 表示される色は、オブジェクトの表面で反射される光の波長によって決まります。 拡散反射は散乱します。つまり、表面に当たる光のビ…

【DAZstudio】セクション3.5 サーフェイスペイン 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

Section 3.5 – The Surfaces Pane この章では、これまで、サーフェイス、イメージマップ、およびサーフェイスシェーダーについて説明しました。これらはすべて、サーフェイスペインを使用するための準備です。 サーフェイスペインは、DAZ Studioでオブジェク…

【DAZstudio】セクション3.4 サーフェイスシェイダー 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

セクション3.4 – Surface Shaders この章の内容に入る前にカバーする必要がある最後の基本概念は、「サーフェイスシェーダー」です。 サーフェイスシェーダーの概念は、サーフェイスまたはイメージマップの概念よりも少し抽象的です。 その理由は、シーンに…

【DAZstudio】セクション3.3 イメージマップ 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

セクション3.3 –イメージマップ サーフェスが何であるかが分かったので、次に導入する論理的な概念はイメージマップです。 「イメージマップ」とは、表面を覆っている2次元の画像です。 表面の仕上げの大部分はイメージマップで行われます。 表面全体で均一…

【DAZstudio】セクション3.2 サーフェイス 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

セクション3.2 –サーフェイス 図 26のサーフェイスを持つジェネシス 作成したフィギュアにテクスチャを適用するプロセスに進む前に、いくつか知っておかなければならない、基礎としての概念があります。 これらについては、次のいくつかのセクションで説明し…

【DAZstudio】セクション3.1 はじめに 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

Section 3.1 – Introduction 多くの3Dアプリケーションでは、モデルが作成されると、そのモデルは単色-通常はグレーになります。これに対する現実世界の類似物は、粘土の彫刻です。粘土の彫刻が作成されると、彫刻の色は粘土の色(単色)になります。その彫…

【DAZstudio】セクション2.7 まとめ 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

Section 2.7 – Wrap-Up レンダリングについては、第8章で詳しく説明します。 ただし、この章で学んで、一生懸命作ったシーンをレンダリングしないのは残念です。 現在のレンダリング設定を使用してシーンをレンダリングするには、メインメニューバーの[Rende…

【DAZstudio】セクション2.6 シーンのセーブとロード 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

Section 2.6 − Saving and Loading a Scene 何時間も費やして完璧なシーンが出来上がったら、あなたはその仕事を保存したくなるでしょう。 DAZ Studioは、作業を保存する方法がいくつかあります。これらの最も基本的な方法は、「シーン」ファイルを保存する…

【DAZstudio】セクション2.5.5 パラメータペインのその他のプロパティ 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

2.5.5 – Other Properties in the Parameters Pane パラメータペインで説明したプロパティグループの他に、他のプロパティグループがあることにお気づきでしょう。これらのグループについては、後の章で説明します。 ただし、ここで各グループの概要を簡単に…

【DAZstudio】セクション2.5.4 衣装や髪を合わす 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

2.5.4 – Fit to (aka Conforming) 服や髪をフィギュアにロードするとき、フィギュアが動くときにいっしょにその服や髪を動かしたいでしょう。 フィギュアが腕を曲げれば、当然シャツもそれに合わあせて曲がらなければなりませんよね。 DAZ Studioは、「Fitti…

【DAZstudio】セクション2.5.3 スケール 日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

2.5.3 – Scale 「スケール」は、シーン内のオブジェクトの相対的なサイズの変更に関係しています。 スケールを変更することで、シーン内のオブジェクトを拡大または縮小できます。 ほとんどのオブジェクトでは、個々のX、Y、Z軸に沿ってオブジェクト全体を拡…

【DAZstudio】セクション2.5.2 ローテ―ション(回転)  日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

2.5.2 – Rotation ローテ―ションプロパティを使用してフィギュア全体を回転できるだけでなく、単一のボーンを回転することもできます。 ローテ―ションプロパティを使用する場合、現在のシーン選択は非常に重要なので、回転するときは現在のシーン選択に注意…

【DAZstudio】セクション2.5.1 トランスレイション  日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

2.5.1 –トランスレイション(Translation) 「Translation(トランスレイション)」とは、X、Y、Z軸に沿った図の配置を指します。 パラメータペインのトランスレイションプロパティは、ペインの左側の列にある[General(一般)]グループを展開すると表示され…

【DAZstudio】セクション2.5 –パラメータペインとコンテンツのトランスフォーム  日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide

Section 2.5 – Modifying Content in the Parameters Pane and Viewport. コンテンツをシーンに読み込み、シーンペイン内でコンテンツをペアレント化し、ビューを制御してシーンを操作する方法を知ったので、次は読み込んだコンテンツの変更に焦点を当てまし…

【DAZstudio】セクション2.4.9 カメラキューブ  日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide 

2.4.9 – The Camera Cube 「カメラキューブ」は、他のビューポートコントロールのすぐ左にある3色のキューブです。 ビューの焦点を中心にビューを周回することができ、周回/回転/バンク(傾き)制御と同様の機能を果たします。 実際、オービット/回転/バンク…

【DAZstudio】セクション2.4.8 リセットコントロール  日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide 

2.4.8 – The View: Reset Control リセットコントロールアイコン 「View:Reset Control」は、ドリー、ズーム、パン、バンクを含むビューのすべての値をデフォルトに戻します。 このコントロールは、ビューを望ましくない方法でバンクしたり回転させてしまっ…

【DAZstudio】セクション2.4.7 フレーム/エイム(照準)コントロール  日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide 

2.4.7 – The View: Frame / Aim Control フレーム/エイムコントロールアイコン 「フレーム/エイム(照準)コントロール」は、ビュー上の必要なアイテムにジャンプまたは、それをターゲットにするために使用される非常に便利なコントロールです。 有効にする…

【DAZstudio】セクション2.4.6 ドリーズーム/焦点ズームコントロール  日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide 

2.4.6 – The View: Dolly Zoom / Focal Zoom Control ドリーズーム/フォーカルズームコントロールアイコン 「View:ドリーズーム/焦点(レンズ)ズームコントロール」を使用すると、ズームインおよびズームアウトができます。 ズームインするとオブジェクト…

【DAZstudio】パン/ドリーコントロール  日本語ユーザーガイド 非公式 UserGuide 

2.4.5 – The View: Pan / Dolly Control パン/ドリーコントロールアイコン 「ビュー:パン/ドリーコントロール」を使用すると、3次元空間でビューの位置を調整できます。 コントロールは、ビューに平行な平面内でビューを左/右および上/下に移動できます。こ…