2019-01-01から1年間の記事一覧
セクション5.7 –まとめ これで、自分のフィギュアのポーズを開始するのに十分な情報が得られました。 現実的なポーズと表現を作成するには練習が必要であることを忘れないでください。 我慢して、時間をかけてください。 ポーズを作成するときに急いで感じる…
セクション5.6 –ポーズプリセットの保存 この章を読み終えたあなたは、ポージングのエキスパートになっていると思います。 まだの方は、さらに練習をしてください。 あなたのフィギュアにぴったりのポーズを作るのに何時間も費やした後、その仕事を無駄にし…
セクション5.5 –エクスプレッション(表情) 人物の骨を動かして体をポーズすることは、ポーズのプロセスの一部にすぎません。 優れたレンダリングには、シーン内の各図のリアルな顔の表情が含まれます。表情は、ポージングプロセスの不可欠な部分です。 世…
5.4.1 –ユニバーサルツール これまで最初から順にこのユーザーガイドを読んできた人は、ユニバーサルツールに精ついて理解が進んでいると思います。 前回までの章でユニバーサルツールを使用して、ビューポート内の図全体を変換、回転、拡大縮小しました。 …
セクション5.4 –ビューポートでのポージング 多くの人がポーズペインで十分であると感じていますが、手足を直接動かしてポーズを付ける方法を好む人もいます。 それらの人にとって、ビューポートで直接ポーズを付けることそれほど面倒ではなく、 多くの人が…
5.3.2 –プリセットページ ポーズペインのプリセットページでは、フィギュアのポーズプリセットを読み込むことができます。(ポーズプリセット⇒あらかじめ作ってあるポーズの事) ポーズプリセットは、所定のポーズを人物に適用します。 ポーズプリセットは時間…
5.3.1 –エディターページ [エディタ]ページは2つの列に分かれています。 左側の「グループビュー」には、現在のシーン選択に使用できるすべてのプロパティグループのリストがあります。 プロパティグループは、パラメーターペインと同じように表示されます。…
5.4.2 –ポーズツール ポーズツールは、ビューポート内からフィギュアをポーズを作る方法です。ポーズツールには、ポーズをとりやすくするいくつかの便利な機能があります。 1つは、ツールの中心にある球体である「自由回転コントロール」です。これにより、…
セクション5.3 –ポージングペイン ポージングペインには、オブジェクトをポージングするためのすべてのプロパティがあります。 Hollywood Blvdレイアウトを使用し、「ポーズとアニメーション」アクティビティを使用している場合、ペインはDAZ Studioインター…
セクション5.2 –セレクション(選択) 第4章では、現在のシーンの選択により、シェーピングペインに表示されるプロパティが決まることを学びました。 ポーズペインについても同じことが言えます。現在のシーンの選択によって、どのプロパティが表示されるか…
第5章 ポージング セクション5.1 –はじめに フィギュアの表面と形状をカスタマイズするのは素晴らしいことです。 ただし、フィギュアをデフォルトの「T」ポーズのままにすると、レンダリングはあまり面白くなりません。 この章は「ポーズ」をクローズアップ…
Section 4.5 – A Quick Render これまでの作業で、あなたのフィギュアは、ギリシャの神のように彫刻され、形作られている事だと思います。 さあ、友達に見せましょう。 さて、クイックレンダリングを行うのはとても簡単です。 これらは以前に行ったことがあ…
Section 4.4 – Saving a Shaping Preset いくつかのモーフを調整したので、後で形状を保存することをお勧めします。 DAZ Studioでは、シェーピングプリセットを使用してこれを行うことができます。 シェーピングプリセットには、オブジェクトの形状を調整す…
4.3.2 – The Presets Page プリセットページは、あなたのフィギュアのシェーピングプリセットを読み込む所です。シェーピングプリセットには、フィギュアのモーフ(変化する部分)に関する情報が含まれています。 基本的に、あなたのフィギュアに使用可能な…
4.3.1 –エディターページ シェーピングペインのエディターページは、パラメーターペインと同様に構成されています。ペインの左側には、選択範囲にリージョンがある場合、選択したFigureまたはオブジェクトのリージョンのリストが表示されます。 選択範囲に r…
Section 4.3 – The Shaping Pane シェーピングペインは、オブジェクトの外観をカスタマイズするための場所です。 シェーピングペインを使用すると、モーフが使用可能なオブジェクトまたは図形をモーフィングできます。※モーフィング(変形させる) あなたは…
4.2.1 – The Region Navigator Tool Region NavigatorTool(リージョンナビゲーターツール)を理解し、なぜそれが必要なのかを理解するには、Region(区分けされた領域)に関する背景知識が少し役立ちます。 DAZスタジオでは、フィギュアのモーフは、動かし…
セクション4.2 –選択 ここまで読んでいただいたユーザーは分かる通り、DAZ Studioでアクションを実行するときには、現在のシーン選択が非常に重要であることは明らかだと思います。 シェーピング(成形)も例外ではありません。 現在のシーン選択により、さ…
第4章 シェ―ピング フィギュアのカスタマイズ セクション 4.1 はじめに このユーザーガイドの第2章を読んでいる場合は、環境のほか、俳優のロード、衣服や小道具の追加に慣れている必要があります。 第2章では、パラメータペインに読み込んだコンテンツの操…
Section 3.10 – Wrap-Up 表面と材料については以上です。 私たちは、あなたがこのソフトに圧倒されず、代わりにあなたの作ったフィギュアを見れることを願っています。 リアルなマテリアルを作成するには、練習と経験が必要です。 マテリアルのセットアップ…
Section 3.9 – Spot Rendering ビューポートでのプレビューでは、Surfacesペインで設定したマテリアルがどのように表示されるかを正確に確認するには不十分な場合があります。 サーフェスのプロパティの多くは、シーンをレンダリングするまで有効になりませ…
Section 3.8 – Saving Material(s) Presets これで、素材を設定する作業が完了しました。 マテリアルプリセットからいくつかの表面特性を微調整しただけでも、すべてのマテリアルを自分で設定してもかまいません。作業を誇りに思うべきであり、その体験を無…
Section 3.7 − The Surface Selection Tool サーフェスペイン内でサーフェスを選択することに加えて、サーフェス選択ツールを使用して「ビューポート」でサーフェスを直接選択することもできます。 これにはいくつかの利点があります。 1つ目は、モデルのど…
Section 3.6 – Loading Material Preset 各サーフェスのすべての設定を正しく取得し、イメージマップをロードし、値を設定するなどの作業は退屈です。 DAZ 3Dストアから購入するほとんどの製品には、値を設定し、プロパティをイメージマップに読み込むプリセ…
3.5.8 – UV Set セクション3.3で説明したように、「UVセット」は、モデル上の3次元ポイントに対応する2次元座標のセットです。 UVセットは、2次元画像が3次元モデルをどのように「ラップ」するかを決定します。 優れたUVセットは、モデルの論理的または隠さ…
3.5.7 – Displacement Strength 「 Displacement(変位)」はバンプに似ており、実際に詳細をモデル化することなく、モデルの表面に詳細を追加できます。 違いは、バンプはシミュレートされた効果であり、変位は実際にメッシュの形状を変更することです。 違…
3.5.6 – Bump Strength(表面の凸凹) 誰かが3Dモデルを作成するとき、モデルの表面は通常滑らかです。 しかし、現実の世界では、人間の皮膚、壁、その他の表面が完全に滑らかなことはめったにありません。 人間の皮膚には毛穴やその他の凸凹があり、ほとんど…
3.5.5 – Opacity Strength 「Opacity (不透明度)」とは、オブジェクトの透明度、または透明度の欠如を指します。 小学校に戻ったときのことを思い出すと、透明とは完全に透けて見え、半透明は部分的に透けて見え、不透明は透けて見えないことを意味します。 …
3.5.4 – Ambient Color and Strength 現実の世界では、光線は絶えず跳ね返っています。 アンビエントライトは、定義されたソースからの直接的な光ではなく、反射光がシーンに与える均一な効果を表すために使用される用語です。 ※アンビエント=「周囲の」と…
3.5.3 – Glossiness 「光沢」は、物質の表面の specular highlight(鏡面ハイライト)のサイズ(表面の大きさの事)を決定します。 光沢のある、またはより光沢のある表面は、鏡面ハイライトがより小さく、よりシャープになります。 ※光沢のある物質は白く強…